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網(wǎng)站設計方案對比法-網(wǎng)站建設分享

欄目:網(wǎng)站建設技巧 發(fā)布時間:2021-10-13 來源: null
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交互設計中,為什么須要這種方法
  在交互設計工作中經(jīng)常會碰到這樣的問題,某些位置的設計牽扯到比較龐雜的場景,要考慮的因素比較多,這些設計點往往是輕易引起爭議的,因為團隊成員不一定都能疾速理解全部的場景跟因素,于是只能依據(jù)自己可能想到的個別場景與因素來對設計作出判斷,終團隊之間形成看法不合,每個人都不能宏觀地控制所有的場景跟因素,這時,就很可能做犯錯誤的設計決定,同時也影響團隊士氣。
  所以,咱們須要一種獨特樹破文檔的方法,把所有要考慮的場景跟因素都逐個列舉并探討篩選,再在這基本上模仿用戶可能產(chǎn)生的行動途徑,接著沿著行動途徑尋找閉會好與不好的處所,好的加分,不好減分,后得出不同設計計劃的終得分,得分高的為推薦計劃。
  什么時候合實用?
  碰到某個設計點:
  >場景較多
  >用戶狀況較多
  >對這個產(chǎn)品影響較少,不斷光跟人力進行具體的用戶研究
  團隊中:
  >已經(jīng)形成少數(shù)多少個待選設計計劃
  >對計劃有爭議
  >長時光探討不出結(jié)果
  >團隊成員為設計師,不受過用戶研究培訓
  為什么不必A/B Test?
  本錢問題,A/B Test為時光跟人力本錢較高的方法;
  須要常識,從征集用戶、進程監(jiān)控到后數(shù)據(jù)處理,都請求有較為的用研人員支撐;
  所以,A/B Test適合較為重要的設計點,有較多的時光跟人力本錢支撐下才干進行,本方法令適合影響較小但又較為龐雜的設計點,不適合交由用研團隊研究,只能由設計師團隊自身去解決的問題。
  所以本方法并不是謹嚴的定量研究,而是疾速敏捷的定性研究,目標是讓交互設計師們理清思路,達成共鳴并做出可能正確的設計決定。網(wǎng)站設計要能充分吸引訪問者的注意力,讓訪問者產(chǎn)生視覺上的愉悅感。因此在網(wǎng)頁創(chuàng)作的時候就必須將網(wǎng)站的整體設計與網(wǎng)頁設計的相關(guān)原理緊密結(jié)合起來。
  如何進行?
  以下以我個人近碰到的一個設計問題介紹怎么應用這種方法。
  碰到問題的設計點是瀏覽器的賬號登錄的交互設計,在網(wǎng)絡不佳的情況下,登錄頁的提示交互應當如何?
  經(jīng)過比較長時光的探討,得出3種有爭議的設計計劃:
  禁止進入登陸頁面,并toast提示網(wǎng)絡不佳。重要考慮因素在于是:網(wǎng)絡不好時不揮霍用戶時光與精力填寫賬戶與密碼。
  容許進入登陸頁面,不提示網(wǎng)絡不佳,直到輸入結(jié)束點擊登陸時再彈toast。重要考慮因素在于是:激勵用戶登錄,即便網(wǎng)絡不牢固也讓用戶嘗試登錄。
  容許進入登陸頁面,并toast提示網(wǎng)絡不佳。重要考慮因素在于是:均衡以上兩種方法,一進來就提示,讓用戶曉得網(wǎng)絡不佳,讓用戶自行抉擇填與不填。
  另外一點值得留神的是,本瀏覽器登錄不記住賬號密碼功能,填寫的賬號密碼在退出時會主動清空。本探討樹破在賬號密碼記錄功能臨時缺失的情況下進行設計。
  場景因素剖析
  剖析用戶是在什么場景下進入登陸的,影響的場景的因素重要提取了兩個,網(wǎng)絡不佳狀況與急切水平。
  網(wǎng)絡不佳狀況:長期50%、短期50%
  長期網(wǎng)絡不佳場景指用戶長期處于不網(wǎng)絡信號環(huán)境,如須要長時光處于沒信號的餐廳、洗手間等;
  短期網(wǎng)絡不佳場景指用戶處于挪動狀況,如汽車、地鐵、步行中,用戶無奈料想網(wǎng)絡什么時候恢復;
  因為不實際數(shù)據(jù)支撐,只能依據(jù)用戶群體特點料想,兩種情況呈現(xiàn)頻率都為50%
  急切水平:急10%、不急90%
  急切水平指用戶是否很急切想要登錄勝利。瀏覽器的登錄與否并不影響畸形利用,不影響搜查這個可能比較急需的功能,用戶群體屬性也是比較休閑的人群;但也不消除用戶新裝置瀏覽器,又須要緊急同步書簽瀏覽某個網(wǎng)站的這種比較特別的情況。
  因為不實際數(shù)據(jù)支撐,只能依據(jù)用戶群體特點料想,兩種情況呈現(xiàn)頻率為
  1:9
  以上兩種因素疊加起來,就會有4種具體場景,分辨為:
  1.長期、急
  2.短期、急
  3.長期、不急
  4.短期、不急
  而后依據(jù)場景因素呈現(xiàn)的頻率相乘,得出每個具體場景呈現(xiàn)的頻率:
  1.長期50% x 急10% =5%
  2.短期50% x 急10% =5%
  3.長期50% x 不急90% =45%
  4.短期50% x 不急90% =45%
  行動途徑剖析
  交互設計研究的問題實質(zhì)上什么場景下產(chǎn)生什么行動,所以場景判斷之后,就要剖析場景下會產(chǎn)生什么行動。這時咱們把三個計劃逐個放到4個具體場景里面,看分辨產(chǎn)生什么行動。
  以計劃2為例,在“長期、急”的具體場景中,咱們認為用戶的行動途徑如下:
  1.用戶沒發(fā)明網(wǎng)絡不佳,輸入了賬號密碼;
  2.發(fā)明登陸不了,退出;
  3.心急再進入嘗試一次;
  4.發(fā)明賬號密碼不記錄,所以從新輸入
  5.還是登陸失敗,無可奈何放棄
  行動途徑判斷后,咱們開端評估行動途徑中的閉會優(yōu)毛病,優(yōu)點加分,毛病減分:
  >全部進程揮霍用戶時光 -1
  >容許用戶嘗試,緩解焦躁情感 +1
  >第四步,發(fā)明賬號密碼不記錄,所以從新輸入,閉會不好 -1
  所以計劃2在“長期、急”的具體場景中的評分為(-1+1-1)乘以該具體場景的呈現(xiàn)頻率5%,即是-5%,即0.05。再用同樣的方法得出計劃2在其余具體場景中的得分,相加就可能得出計劃2的總分。
  以下是所有計劃在4種具體場景下的行動途徑剖析與得分。
  得分乘以呈現(xiàn)概率得到總分
  Done!功虧一簣,計劃一看來是比較適合的計劃。網(wǎng)站設計要能充分吸引訪問者的注意力,讓訪問者產(chǎn)生視覺上的愉悅感。因此在網(wǎng)頁創(chuàng)作的時候就必須將網(wǎng)站的整體設計與網(wǎng)頁設計的相關(guān)原理緊密結(jié)合起來。但值得留神的是,計劃1跟3在乘場景呈現(xiàn)多少率之前是得分雷同的,所以咱們可能清楚地看到在場景對設計計劃的影響,因為場景的呈現(xiàn)多少率只是大抵料想,所以當場景呈現(xiàn)多少率變更時你應當也能判斷出各個計劃的分數(shù)的變更趨勢,以便于依據(jù)變更及時作出計劃的變更。
  總結(jié)
  在這個例子中,用戶的急切水平是影響設計決定的重要因素,乍看起來計劃2是更合乎用戶預期的,但假如能考慮到登錄對瀏覽器并不是急切須要的功能這點,再結(jié)合其余眾多考慮因素的話,計劃2反而是不太好的設計。所以單憑疾速直覺思考設計問題有時候并不一定都是堅固的,因為疾速直覺有時候是片面的,人會依據(jù)主觀意識扭曲客觀事實。在這個例子中,直覺通常輕易高估登錄對瀏覽器的急切水平,從而錯誤地抉擇計劃2,但當你冷靜剖析的時候會發(fā)明,切實登錄并不是那么緊急,那么應當去考慮計劃1或3。
  這種方法不僅僅是對比計劃解決爭議的工具,更重要的是有助設計師培養(yǎng)理性思考跟邏輯思維的才干。我并不是否定直覺跟理性思維在設計中的作用,在評估行動途徑的閉會優(yōu)毛病時就用到了直覺跟理性思維,這時須要設計師表演個別用戶去直覺地理性地閉會設計的好與不好。但在場景剖析時,設計師就不能利用直覺跟理性思維,而是應當轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)跟邏輯導向的理性思維。這就是為什么交互設計通常由產(chǎn)業(yè)設計背景的人來做,而不是其余設計類,因為產(chǎn)業(yè)設計的理科跟藝術(shù)占比比較均衡,這跟交互設計是類似的。產(chǎn)業(yè)設計在造物層面用到理性思維,用戶閉會層面用到理性思維;交互設計也是類似,不過造物層面不是遵守物理的邏輯,而是遵守互聯(lián)網(wǎng)技巧、感知科學、心理學、社會學跟統(tǒng)計學等學科的原理。交互設計還是水挺深的,誠然是新生學科,將來的發(fā)展方向充斥了各種可能性。

       
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